近两日,我已经废寝忘食地在《博德之门3》的正式版里征战了30小时,却甚至连第一章都没能打通。
这当然不足以让我对《博德之门3》下一个最终定论,因此,现今我只能就当前游玩到的部分,写出一份前瞻性质居多的评测,让大家在发售前对这款CRPG巨著的正式版多一些了解。在通关之后,我们还会再放出一份《博德之门3》的最终评测。
首先可以肯定的是,无论你是被那段与熊互动的视频吸引来的新玩家,还是已经在诸多CRPG里身经百战的熟手,又或者是曾在DND里跑团多年的DM,都能从《博德之门3》里体会到超乎寻常的乐趣。
拉瑞安将《神界:原罪2》杰出的关卡设计,以及重视元素反应、战斗自由度的理念继承到了《博德之门3》中,而它也同时融入了DND那缜密、硬核、极具策略性的战斗系统,与无比吸引人的世界观设定。
另一方面,作为可能是迄今为止团队人数最多、预算最为充足的CRPG,《博德之门3》也展现出了令人满意的视觉效果。它的建模、光影、材质均十分细致,而过场动画更是多到了有些奢侈的地步——有些在其他CRPG里可能一句话就能展现出来的场面,《博德之门3》则会选择为你奉上一小段令人印象深刻的即时演算动画。
作为一个CRPG爱好者,我可以说《博德之门3》是我今年所玩过最好玩的游戏,而只要拉瑞安在后续章节上不拉跨的话,那么它也将成为今年年度游戏的有力竞争者之一。
传承自两种基因的战斗
《博德之门3》的战斗系统,依然采用了与《神界:原罪2》一样的纯回合制,而没有像《开拓者》系列或老《博德之门》那样提供即时制战斗。
如果你熟悉DND,那么游玩起采用了5E版规则的《博德之门3》肯定也会得心应手,但假如你是从《神界:原罪2》入坑的玩家,那么在接触本作后,可能会短暂感到有些不适应。
不同于《神界:原罪2》中拉瑞安的自创规则,在《博德之门3》里,战斗并非AP点数制,而是依靠主要动作/附赠动作来行动的DND制。在这种规则下,可能游戏初期人物羸弱时,你每回合能做的事情会变少一些,但另一方面,你的移动不再消耗AP点数,而是每回合都会有一长段的免费移动距离,且可以任意次移动,战斗也因此变得更加灵活,同时也对近战角色显得更加友好了。
此外,你不会再有可以抵挡伤害的双甲,也不能随便找个地方躺下睡觉就快速回满血,当然更不能肆无忌惮地抛技能扔法术——因为在DND规则下,法术位等设计让你每个角色的资源变得极为有限。你固然随时可以通过长休来结束一天,回复所有被消耗掉的资源,但在你脑袋里的寄生虫正在变得越来越强大,时刻都威胁着你的生命... ...
所以,你要习惯通过磕治疗药水来回血,并在对抗弱小敌人时谨慎地保留资源,等到危急关头再交出自己的法术位。当然许多时候你也可能会判断失误,因为单纯依靠AC(护甲等级)和豁免检定的战场局势瞬息万变,可能一两个重击就可能让你满血的人物忽然丧命,这都为你带来了更大的战斗难度。
一瓶药水甚至还能多人一起喝
但与此同时,你也有了一些新的武器。《博德之门3》为你提供了极其细致的交互动作,让你可以通过它们来以一种别出心裁的方式改变战局。你能够利用跳跃快速抢占高地,使用推搡将敌人从悬崖上扔下,从火把上蘸取火焰来为武器短暂附魔,或者溜到敌人的视野之外发动隐匿潜行,然后给他狠狠地来一记背刺。
当然,《博德之门3》的战斗系统也继承了拉瑞安元素反应的老传统。你可以先释放油腻术,然后再用火焰箭点燃地上的油脂引发大爆炸,相当于给敌人来了一发袖珍的火球术。或者,你也可以用造雨术创造一片水域,再用冷冻射线冻成冰面,让他们好好摔上一跤。
不过敌人们也并非等闲之辈。在我所选的“平衡”难度下,敌人的AI水准就已经显得非常高,除非别无选择,否则他们见到你的油腻术、冰面都会绕道而行。它们也不会傻乎乎攻击你顶在前方的高防战士,而是一有机会就开启疾跑、跳跃绕到后方去袭击你那脆弱的法师。如果你站在高处,那么敌人也会试图用推击、雷鸣波等手段来想方设法让你摔下去,可谓是个个都狡猾到了极点。
值得一提的是,在战斗中你还可以随时存档,来通过SL大法规避掉自己的致命失误。这让你又增加了许多以弱胜强的机会,但代价就是可能在不知不觉间就消耗掉大量的时间——至少我自己,就花了一晚上时间来打一场与死灵们的遭遇战。
经典的职业构筑内容
总体来说,《博德之门3》在职业上的设计理念与《神界:原罪2》是相似的——尽可能简化复杂的Build搭配,让新手也能够快速上手。这与主打人物Build的《开拓者》相比,可谓是两种不同的风格。
由于我目前的队伍等级只刚刚达到5级,因此还没能体验到较为后期的职业构筑部分,不过就目前体验而言,每个职业的构筑都比较“原汁原味”,和基础的DND5E规则相差无几,在升级后没有太多可加点的部分,只有职业内的分支流派、专长、以及法术的选择而已。
我选择了巨武器专精的战士开局,并使用了正式版中新增的“冠军勇士”流派。这个流派十分简单粗暴,能将18、19点的掷骰结果同样转变为重击。在5级前,战士的存在感并不强,但到5级开启额外攻击特性后就迎来了质变,配合动作如潮、加速术可以实现一回合六动,能轻而易举地先手秒杀BOSS。不过,或许是因为第一章所限,我在整个游戏里都没找到几件像样的重甲,AC始终没上过20——这也体现出了《博德之门3》在数值上还是比较谨慎的。
我也将游荡者同伴升级成了正式版中新增的“刺客”流派。刺客先攻时拥有巨大的优势,在前期类似地精营地、鬼婆地下室等许多场景中,我总是会选择让贼去单人潜行暗杀敌人,超高的偷袭加成足以一击秒杀大部分敌人,而高隐匿技能足以在杀人后不被敌人发现,等一击后稍许退却,便能再次潜行暗杀一人。只要手法得当,那么一个贼甚至可以在无消耗的情况下清剿一个地精要塞的敌人。遗憾的是,在5级后刺客已经稍显疲态,常规战斗中已经难以担任输出的职责,远不如一个圣武士或野蛮人来得强力。
总之,无论你选择什么职业,带什么样的队友,都能通过流程中收集到的大量魔法物品,打造出一套还算不错的人物Build,有时,或许收集到的一把新武器,就会让你有理由把某位枯坐板凳许久的队员拉出来——比如我在拿到一把吉斯洋基人专用的碎魂者巨剑后,就把它塞给了从未上场过的莱埃泽尔。
此外,随着剧情发展,你还可以开启“灵吸怪威能”系统,用收集到的寄生虫标本进化自己的大脑区域,并获得一些十分强力的技能或被动效果。而且不只是主角,某些渴求力量的队友也可以使用这个系统进行加点——当然另一些比较正派的队友也会因为害怕寄生虫拒绝使用它。
令人欣喜的是,在第一章中期,你就可以在营地里花一笔微不足道的小钱,来为自己或同伴重新洗点,转换成其他的职业。如果你有需要,也可以再花钱雇上几个佣兵,代替同伴们和你踏上旅途——不过,你只能从预置人物里选择其一,而不能从外貌、出身、声音等方面来彻底定制一位佣兵。这还是让人稍稍感到有些遗憾。
奇妙有趣的世界
在战斗之外,《博德之门3》也有许多让人感到惊喜的优秀设计。它的世界十分广袤,又同时充满细节,让你总能在不经意间体验到一段奇妙的经历。
有次当我爬到悬崖高处,拉动了面前的电梯操纵杆时,却发现毫无反应。细看之下,我发现下方十几米开外,一只呼呼大睡的巨熊正压在了电梯板上。于是我稍加思考,便召唤了一只法师手,让它飞过去狠狠一巴掌抽醒了正在睡觉的熊。
我既要赞扬《博德之门3》对于法师之手法术的优秀还原,也不得不感叹制作人员的别出心裁——这种解决难题的方式,给人带来了一种形同跑团式的思考过程与体验,是大部分游戏都难以给予的。
同时,在有了跳跃功能后,你对《博德之门》世界探索时的自由度也将大幅上升。就拿上文所说的电梯举例,我也可以让法师施展一个全员免疫坠落伤害的羽落术,然后让所有队员像《怪物猎人》中一样从十几米的悬崖上一跃而下... ...真是让人感到帅气之极。
相对EA版来说,正式版中也新增了药剂的调合系统。每当你拾取到新材料时,就可以解锁与之对应的配方,让你可以利用路边的野花野草手搓毒药、剑油等道具。不过目前来看,这个系统还无法做出一些比较强力的药剂,顶多只是在玩家缺少治疗药水、毒药的时候提供一点辅助作用。
和《神界:原罪2》相似,在《博德之门3》里,你也可以通过拖拽来自由移动一些物品,这也让箱子之类的东西变得很有用,以至于我会随时放几个在背包里——在鬼婆地下室里,你可以用箱子来压住通风口,让地面上的毒气消失。而就算是在平时战斗时,你也可以把几个箱子叠在一起,然后让弓手爬上去来获得高地增益效果,可谓是居家旅行必备了。
另一点令人感到惊喜的,是《博德之门3》中的激励点系统。它在平常的DND跑团中也应用颇广,一般是DM为了奖励玩家做出了优秀的角色扮演表现,而赠予玩家的点数,玩家可以用它在数值检定时重骰点数。
游戏中,你如果在与NPC的对话时,进行了合乎人物背景、立场的举动并且成功,就会获得额外的经验值与激励点奖励。比如游荡者队友阿斯代伦的激励点获得方式,就是在对话中通过欺瞒等方式来哄骗敌人。这也鼓励你在游戏中以角色的角度去设身处地思考,并进行合适的角色扮演。
相比EA版,《博德之门3》的正式版加入了成人内容的开关选项,也在捏人时添加了可自定义的私密部位类型,这也让人对游戏中“浪漫关系”的段落多了不少的遐想空间。
不过遗憾的是,在我的游玩过程中,还没有成功体验到那些不可描述的场面。我已经竭尽全力和NPC搞好关系,并且在营地里创造出了两人独处的机会,可最后的结果仅仅是——轻轻一吻而已。这还是让我感到有些失望的。
结语
虽然属于我的《博德之门3》旅途还未结束,但它带给我的乐趣已经超过了近年来任何一款CRPG。当初EA版刚发售时,《博德之门3》给我的印象还是根本玩不下去,然而短短3年时间过后,它已经蜕变成为了让我沉迷其中无法自拔的杰作。如果你喜欢DND、喜欢高自由度的交互、喜欢复杂的任务网,那么《博德之门3》绝对是你不可错过的一款优秀作品。
数日后我们会再次发布《博德之门3》的最终评测,请感兴趣的玩家们持续关注。
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