博德之门3丨Baldur's Gate 3
开发商:拉瑞安工作室
发行商:拉瑞安工作室
发售日:2023年8月3日
平台:PC/Steam、PS5(9.6)、XSX丨XSS(未定)
属性:RPG、D&D
正式版游戏的上线眼看一周了,大多数媒体都没有给出带分的评测。原因也很客观:这款游戏的体量实在太大。我身边有个狂热的朋友,他为了赶进度做剧情解析,用跳过大多数对话的方式去速通,结果也花了将近40多个小时,可想而知要是正经地玩、领会这个题材精髓地玩,恐怕一周目100个小时都通不了。
具体内容方面,按照结构的设计,三年前的测试版可以说是聚焦于第一章,那么正式版是相对更加完整的,是扩容三倍以上的。且作为一款典型的CRPG,它的内容不是线性的,每一次玩都能有不同的感受。因此从这一点来说,还真不好下判断,这个游戏到底可以玩多少小时,甚至于它可能没有“完全通关”的概念。
而之所以能做到这种程度,我认为原因就在于它将你在虚拟世界中做的每一个决定、经历的每一个任务和每一场战斗,甚至于每一次对话,都做了惊人的细分和差异化。同样遇到一起事件,有人拦路抢劫,你可以玩软的可以玩硬的,甚至可以玩阴的。抢劫杀人放火或者做一个与世无争的老好人,当这些想法穿越到屏幕背后的虚拟世界中,总是有实现的途径。
这个过程又被许许多多的变量左右,包含骰子在内,你的出身、职业、所拥有的一些技能,这些丰富到让你无法完全估量的因素,几乎在任何时间任何地点发挥着作用。这也是所谓代入感的最强大的基础:你会做出符合你身份的决定;想要反叛也可以,但会引出相应的代价。比如在第一章开始不久的地精营地的抉择中,我就体验了一次两极反转:本来你是去攻击地精首领的,但是你也可以假意被它们收服,随军反攻德鲁伊营地;等待地精大军就位的时候,再来个无间道似的阵前跳反,将它们包圆。这样一种有理有据的反转,让这个世界产生了更多的代入感。
战斗也是一样,你可以用各种各样的法术、结合各种各样的环境来决定战斗走向。比如最经典的我一直在用的招术是油脂+点火或造水+雷击,想法让敌人靠近或进入特殊环境再引发连锁效应,屡试不爽。这种建立在特效联动基础上的设计,让战场中存在许多类似的“连招”,也让技能搭配变得有趣。
环境在这款游戏的作用简直是战斗过程中的催化剂。高点打低点的收益让居高临下成了准战争守则。这种落差也造就了垒箱子和推人杀的玩法:强大如鬼婆也是被我直接推下去摔死的。除了环境本身的特色之外,道具提供的变量也是惊人的,拿来投掷的道具让攻击组合变得异常丰富,我才看见朋友分享了一个思路说野蛮人可以投掷尸体,他便设法装了一袋尸体,开战以后拿尸体打人。
除此之外,各种各样的卷轴也可以起到妙用。你很难完全概括出这个游戏到底有多少种战斗思路,每一场战斗都是不一样的。如果你不想亲自动手,甚至可以按照自己的意愿选择坐山观虎斗或者驱虎吞狼:把火烧到别人家也是一种有趣的玩法。
在这种程度的自由之下,几乎做到了想干什么就干什么。我甚至一度认为像拉瑞安这样的工作室,它内部一定是每天都有头脑风暴的:每一个具体的功能,能做出分支的地方都要画出来,然后设法实现,就像在制作一个千面骰子,想玩家所想,——你在游戏中能想到的玩乐方式设计者早已料到并有所作为,这种感觉是很舒服的。
从另一个方面来看,它为什么会这样好玩,也是因为包括细分和随机要素在内的设计,辅助它成为了最理想化的RPG游戏的状态。所谓角色扮演,玩家最想要的感觉无非是让我成为另一个角色,以他或她的视角去切身感受一场冒险。
在千面骰的基础上,这款游戏不仅为你提供了探索未知和戏剧性桥段的趣味,也从最基本的设置——台本上做到了最好的氛围拓展。毫不客气地说这里拥有属于游戏领域中几乎最好的文字描写,你的每一个动作和心里状态都通过独白显示出来,而且值得细读,——因为文字对应的选项总会产生意想不到的影响,你不好做出违背人设或不顾忌队友情绪的选择,一个选择的不当有可能引发斗争,让你需要有更好的运气去掷骰子或者用一些歪招才能绕过。
在这方面,让我印象深刻的桥段非常多。比如当你打败鬼婆的时候,梅丽娜会埋怨你,因为她认为鬼婆可以复活她的丈夫。但实际上你也可以用鬼婆的法杖把她丈夫复活,只不过变成一具僵尸,——换句话说,鬼婆一直在骗她;而之后的走向——梅丽娜带着丈夫去博德之门寻求帮助——显然也留出了足够的想象空间。
如果说来自于台本的修饰是一个”戏法“,那么这也就是本作强于其他游戏的地方。同一个场景下的对话,普通游戏根据选项结果不同可能会提供2到3个备份,那么这里就要做上8到10个甚至更多。再加上你可以利用各种技巧对过程实施影响,结果就更加不可预测。
更有趣的是,游戏里的事件并非是固定的,而是存在与时间相关的动态设定。比如德鲁伊营地旁边的野蛮人,如果你没有在第一时间帮助他,之后他有可能爆炸死亡;当房子发生火灾,未能及时参与救火的任务,过一段时间房子也就烧没了。在这种变化之下,就连队友的阵容都不是固定的,你会错过一些志同道合的朋友,而光是这一点就为反复游玩提供了基础。
至于主线剧情,碍于进度和散装分支的形式,不太好评价。我一个通关的朋友甚至说他体验的结局是某某角色把世界炸了。至于此前一位设计师提到的所谓17000种结局变化,这个就不用太在意了,那必然是各种各样的排列组合,不会有本质上的差异。
在这次的体验中,还有一个值得一提的地方是手柄的操作。坦白讲,我本来没想玩PC版,准备直接开PS5版,后来听说两者存档可以无缝衔接才入坑的。三年前刚开始测试的时候,我记得当时只支持键鼠,那么用手柄就会有一些担忧,毕竟这是一个UI比较复杂的游戏。但好消息是跟我一样期待主机版的玩家,对手柄操作不必有顾虑。我使用手柄一直玩到现在已经30个小时了,没有感觉到有什么不能做或不方便做的事。像是R1进入回合制,L2换人,然后所有的功能入口都整合在R2的菜单里,包括快速存储,也是直接开菜单就可以完成,十分方便。因此可以说这个游戏是非常适合用手柄玩的。
总而言之,这款游戏的内容实在太多,让人很难从一个全面且客观的角度对它进行解析。它的魅力恐怕也在于这一点:每一个进入这个世界的玩家都会获得不一样的乐趣。所谓角色扮演游戏的千人千面,在这款作品中得到了诠释。相信这也会让它开启一个属于自己的新时代,成为许多玩家接触CRPG和D&D的启蒙之作,为这个领域注入更多的活力。
以上就是《博德之门3》简评:千面骰的无穷乐趣的相关介绍,希望能对你有帮助,如果您还没有找到满意的解决方式,可以往下看看相关文章,有很多《博德之门3》简评:千面骰的无穷乐趣相关的拓展,希望能够找到您想要的答案。