白荆回廊,不仅仅是“和故人相逢”

游戏 2023-05-23 08:40:24 知道百科

白荆回廊,不仅仅是“和故人相逢”

《白荆回廊》是由网元圣唐旗下的上海烛龙自主研发的一款“以多维世界为基础架构的即时策略RTS”手游。游戏中融合了“古剑奇谭”的世界观,会有“古剑奇谭”系列的历代角色在平行世界里加入进来。游戏公布之初,“上海烛龙”和“古剑奇谭”这两个名字吸引了许多玩家的关注。官网上的那句宣传语“于世界交点之处,逢似曾相识之人”,更让众多对“古剑奇谭”系列中的角色意难平的人们开始期待这款游戏。

在我看来,这些期待可以总结为一句话:“希望那些在玩家心里留下过浓墨重彩痕迹的角色,能在不那么沉重的世界里继续新的故事,和玩家们再续前缘。”同时,这句话也可以看成是对游戏品质的3个疑问:角色们能否在二次元风格的游戏中展现自己?游戏的故事能否延续烛龙的水平?游戏的玩法和剧情是否足够协调?

怀着这些疑问,我参加了《白荆回廊》在2022年12月27日开启的“同调者测试”,从中得到了一些自己的答案。这些答案里有积极的部分,也有相对而言没有那么积极的。


这次是游戏的“二测”

先说美术和故事

因为一场异变,主角所在的森罗世界意外地和许多别的世界联通到了一起。因此,各个世界的角色们来到了森罗——这给那些上海烛龙开发的老游戏中的角色制造了出场机会,随着这些角色来的还有一种会导致人变异的辐射,辐射会使正常人有概率拥有异能。

来到异世界的角色导致了种种事件的发生。在游戏开头,主角身为白荆科技的新监督,需要带领手下的异能者(游戏中被称作“同调者”)去解决这些问题,揭开异变的真正原因。由此,主线故事开始了。

在《白荆回廊》中,我最先感受到的是细腻的美术风格:在崩坏的建筑废墟和漫天的红色沙暴构成的背景中,少女苏筱出现在玩家面前,带着一种模糊的暖色调,像是现实生活里,当我目光被一个人的某处特征吸引时,那个人整体呈现在我眼中的样子。简单点说,就是角色有种动态的模糊感,质感近似于油画。

在我看来,这种美术风格体现出了开发者对角色和场景有着足够全面的理解。这种理解造就的最好的一幕在游戏第二章的开头。主角初入“血蔷薇”组织,遭遇同调者白鸟梓的警告,一把武士刀从天而降,那之前,是色调模糊的人影在窃窃私语——神秘、暧昧又不可捉摸的气氛,在不见面目的黑色人影和被虚化的背景中不断积攒,随后借由武士刀的出现达到最高峰。白鸟梓就这样出场了,色彩艳丽、细节丰满的少女倚着掷出的长刀向玩家高声宣告:“此处不得进入!”

这句宣告经过配音演员翁媛的演绎,既有魅惑人心的危险感,又有一些写实的意味。包括翁媛在内,烛龙请来的配音演员大多有过“古剑奇谭”系列游戏的配音经历,还有一些人配过广播剧、电视剧,让游戏内的角色有了一些独特的气质。这些气质也许不那么“二次元”风格,但足以让我这样的玩家喜欢。


白鸟梓登场

《白荆回廊》最吸引人的亮点之一,无疑是“古剑奇谭”系列中的角色。他们改头换面,以全新的风格出现。我第一次“抽卡”就遇见了《古剑奇谭二》中的禺期,然后是《古剑奇谭》里的襄铃,一改往日游戏中的古装装扮,穿着大企业的员工制服出现在我面前。这一切让我有种在看《时空管理局》的感觉。

这些角色之所以能出场,是因为游戏构筑了足够大且神秘的世界观。《白荆回廊》的世界相当大,我在“同调测试”中经历的故事仅仅发生在森罗世界的一处小小角落,在背景中,像森罗这样的世界还有9个。从“黎明将至”的古教廷到“我也曾燃烧”的冰雪王城,再到被天网监视的智械世界,无数可以发生大量精彩故事的世界被“天裂”设定连缀在一起。

我希望在这些世界里看到风格不同的故事,这一点在游戏开端的章节中就有了苗头:拜访日式神社的灵异传说、废弃医院的恐怖怪谈,以及日常小巷的追逃小剧场。这些故事跳脱飞快,与风格不断变化的关卡一起,带给玩家新鲜感。


我最喜欢的一段对话(其一)


我最喜欢的一段对话(其二)

从测试内容看,总的来说,《白荆回廊》依然是以“一章讲一个故事”的样式来展开的,各个章节之间相互关联,出场角色众多,一些重要角色会反复登场。随着章节增加,对世界观和主角身上谜团的挖掘也会不断深入。

轻快的节奏和丰富的角色给我留下了好印象。比如游戏第二章有10来个角色先后出场,这些角色都有比较详细的刻画,剧情部分显得相当完满。我甚至觉得关卡间的战斗有些“多余”——剧情正展开着呢,怎么就打起来了?


再说说玩法

根据介绍,《白荆回廊》的玩法是“多维即时RTS”,这听起来有点拗口,但玩起来却颇为轻松,带着一些复古味——游戏的角色会自动进行攻击和移动,玩家需要做的,是在策略上规划好他们的站位、技能和阵容搭配。

每场战斗中,玩家可以选择上场8名角色,战斗目标通常是守护终端并消灭所有敌人。角色全部重伤下场或是终端被摧毁都会导致战斗失败。在这个基础上,游戏在关卡中加入了许多经典设计,比如通过破坏场景内的物体来制造不同地形、给战场引入不同的元素——破坏消防栓会带来一大片水元素,破坏电线杆会带来一阵闪电。这些元素会给敌人附加各种负面效果,各种元素之间也会发生反应。


水和电会晕眩敌人

这些相互作用的元素也可以由角色的技能产生。由于战场四通八达、敌人总是从不同方向成批出现,“元素反应”这一设计在玩法上增添了自由度。玩家需要不停地思考如何移动角色、合理使用角色的技能,以元素连锁造成最好的御敌效果。

同时,与“龙与地下城”规则相似,《白荆回廊》里的角色施放技能的次数是固定的,而“移动”和“施放技能”这两个动作共享冷却时间。高难度下,玩家需要计算怪物仇恨、刷怪批次和使用技能的时机,这些计算导向的解法多种多样。

多样化的解法,搭配玩家对资源的调配运营,为战斗带来了极大的自由度,让每场战斗都难以复制。游戏中除了主线外,还有“漫巡回廊”模式,这个模式让玩家在由一连串随机小关卡组成的副本中闯关,这些关卡有的是提供属性加成,有的是遭遇战斗,有的是补充剧情......对游戏有较高要求的玩家应该会对它感兴趣。

在测试版本中,我能够感受到开发团队的设计思路:在狭小的战场中给玩家带来尽可能多的难题,玩家用手里的资源和关卡提供的要素来解题。因为影响战局的因素较多,想要达成“最优解”并不容易。对于这一点,玩惯了老游戏的玩家应该能很快适应;但如果你之前没有玩过类似游戏,可能要多花一些时间上手。


在自爆虫面前守护终端

顺便说,除了战斗系统外,游戏的背景音乐也有一种古典趣味。在监督的办公大楼或是咖啡厅中,伴着淡淡的爵士乐。我有时会想起《星际牛仔》:在2071年的茫茫星海之中,几个赏金猎人集聚在比波普号飞船上,内心向往自由、不惧任何危险……同样,在森罗历1121年4月26日,一群来自各个世界的流浪者聚集在白荆科技大楼上,等待着和监督一起对抗序章剧情中预示的重大灾难。


一些没那么美的地方

接触《白荆回廊》之前,我就有这样的疑问:游戏的玩法和剧情是否足够协调?

从测试版本来看,让我十分纠结的是,剧情部分和战斗部分结合得并不那么紧密。一些杂兵战看起来不仅与剧情没有关系,对我这样初次体验游戏、想要欣赏剧情的玩家来说,还显得有些出戏,打断了从故事中获得的情感积蓄。有时候,在一场漫长的遭遇战后,我会想:“之前这个角色说了什么来着?”

此外,游戏中的对话也需要进一步打磨。作为展示剧情最直接、最重要的手段,《白荆回廊》的对话显得有些过于随意,这种随意主要体现在大量不符合人物性格和语境的措辞,以及随处可见的网络流行语中。也许负责写对话的开发者想要表达在近未来的背景下,年轻的角色们需要一些轻松的词汇来展现活力。但在我看来,白荆科技的幕后老板、沉稳的中年男人曲观玄说出“别问,问就是……”,或是由另一位大哥级别的角色说出“就这,就这”的台词,还是有些违和。


一段略显出戏的对话


等待它变得更好

尽管仍有瑕疵,但总体而言,《白荆回廊》的游戏品质还是超出了我的预期。我曾经以为这会是一款粉丝向的“古剑奇谭”衍生作品,但实际体验下来,我发现它是一款以“古剑奇谭”系列为根基,从中汲取营养,同时具备古典意味和自身特色的新游戏。无论是美术、音乐、配音,还是讲故事的方式,《白荆回廊》都做得符合上海烛龙一贯给我的感觉。

在这次测试中,我感受到的不仅是“和故人重逢”的喜悦,还有等待的兴奋。我会期待它变得更好,以更完整的形式,早点和我见面。

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