艾尔登法环这个游戏的优缺点是什么?

游戏 2023-08-02 10:29:02 知道百科

综合评价《艾尔登之环》,我想“瑕不掩瑜”这四个字应该最为合适。

有一说一,本着享受游戏的初衷,我原不打算制作《艾尔登法环》的评测类节目,只是伴随网络喧嚣的渐渐褪去,以及自身游戏时长的不断增长,如今再回望IGN、Gamespot以及各个专业游戏媒体,在发售之初对于本作的评价时,一股想要“发声”的欲望开始变得无法阻挡。

那么,今天我们就来聊聊这款让人耳目一新的魂系新作——《艾尔登法环》,于文章中我会简单明了地列出游戏的优缺点,若能说到你心坎里,别忘记点赞+关注,倘若我的分析有误,还望诸位观众不吝赐教。

好了,废话到此为止,让我们正式开始吧。

优点篇

从感官的角度出发,我认为老头环最显而易见的优点在于其独特且出众的美术风格。尽管,魂系游戏的艺术水准常年在线,那种以中世纪欧洲风貌为底色,一口气将魔幻、神秘、混沌、乃至是恐怖黑暗,以及历史的沧桑感全部杂糅在一起,所创造出的奇妙大陆,负责任的说,即便纵观整个游戏行业的历史,如此的表现手法也绝对称得上出类拔萃。

只是碍于整个系列偏线性,或者严格来说半线性的游戏方式,通关后总是给玩家一种意犹未尽的感觉——要么看不全,要么看不够,总之你很难多角度多层次的去欣赏这个充满韵味的神奇宇宙。

但在结合了开放世界的玩法后,束缚着制作组尤其是“主美”的锁链被彻底打破。从出身地开门便映入眼帘的巨大黄金树,璀璨星空照耀下的希芙拉地下河,猩红萧瑟充斥着腐化绝望的盖利德,再到看似金碧辉煌实则危机四伏的王城, 最后穿越茫茫雪山,登上虚无缥缈却又瑰丽伟岸的天空王座。

用魂系的通用语言表达就是,前方有绝景,而且是处处有绝景,也正是在无数符合游戏背景且极富特色的景致的加持下,《艾尔登法环》为游玩者带来了无与伦比的沉浸式体验。

特别插一句,在游戏评测中,我们经常能看到“沉浸度”这三个字,从我个人的经历出发,在魔法学院西侧,为获取入门钥匙,与辉石龙史玛拉格的那场战斗,就是对沉浸度最完美的诠释。在乌云密布风雨欲来的天空下,当我骑着灵马于浅浅池的塘上奔驰,同时巨龙的蓝色光弹与熊熊烈焰从我身边擦肩而过的那一刻,我无比确信自己正身处在一个“剑与魔法”的世界中,为拯救亦或是摧毁这个世界来战斗。

好的游戏一定要让玩家“入戏”,而《艾尔登法环》凭借其独特的美术风格,切实地做到了这一点。

如果说视觉体验每个人都有差异的话,那接下来要说的这个优点,我自信没有任何分歧,那就是本作的体量实在是太大,太良心了。其实,在入手《艾尔登法环》之前,我原计划于5天约30个小时内轻松地通过一周目,但结果却是,在6天67个小时的不懈奋战后,我才最终击败了艾尔登兽,成为了交界地的新王。

不是我不努力,也不是Tony老师行动迟缓,要知道自从玩上老头环之后,凌晨3点入眠对我来说已经是家常便饭了,可即便我如此殚精竭力,在通关一周目后,我还是惊奇的发现,自己尚有近25%的内容从未涉足,其中包括但不限于大量的地宫、支线剧情以及数不清的装备与道具。

从我的个人经历来看,相信纵然是不玩老头环的观众,也必定能想象到本作内容之充实。

此外,在这个游戏厂商们纷纷摆烂,恨不得把游戏本体全部切碎,做成DLC和季票的时代里,《艾尔登法环》能有这样的态度,真心让人感动,其行为绝对堪称游戏圈中的一股清流。

简单来说,我自己的想法啊,强调一下,只是我个人觉得,老头环真心卖便宜了。

只是常言道福祸相依,极为厚重的游戏内容,也在暗处衍生了诸多不尽如人意的地方,关于它们,我会在缺点篇中进行详细阐述,这里先暂且按下不表。

书归正传,本作的另一个优点在于超越前作的精巧地图设计。众所周知,柳暗花明峰回路转的箱庭式迷宫,一直是魂玩家们津津乐道的对象,而在《艾尔登法环》发售之前,我其实从未期待过,它能在关卡设计方面再有所精进,倒不是我看不起FS公司的制作实力,主要原因在于黑暗之魂与血源的地图打造,早已达到了某种空前绝后的状态。通俗来说,既然达到了巅峰,能不悬崖跳水已经是不幸中的万幸了。

可在实际上手游戏之后,我才意识到自己的肤浅,长出膝盖的褪色者们,彻底颠覆了前作的行动逻辑。单体跳跃与灵马双段跳的加入,不仅增加了角色的灵活度,还让探索过程变得空前立体,曾经遥不可及的屋顶与高台正式成为了历史,而很多意想不到甚至让玩家惊为天人的路线开始逐渐浮出水面。我至今仍无法忘记,当我在史东薇尔城的房檐上穿梭时,那种既紧张又兴奋的感觉,一边它狭窄的落脚点让我时刻担心下一秒便跌落坠亡,另一边我又为自己即将发现了一条全新的移动线路而激动不已,当我真的通过跳跃来到一个前所未见的平台时,彼时我的心中只有一句话:

真有你的,宫崎英高。

正是由于游戏出众的美术风格所带来的沉浸感,厚重到无以复加的游戏体量以及精巧绝伦的关卡设计,《艾尔登法环》显得如此迷人且令人沉醉,虽然仅就我个人而言,我不太同意IGN对本作一句点评——他们认为老头环树立了开放世界的新标杆,但我绝对认同《艾尔登法环》是FromSoftware在魂系基础上进行的一次大规模升级的评价。

即便游戏透露出的野心极为惊人,但制作组还是拿出了与浩瀚雄心相对应的恐怖实力,这点让我不由得对FS心生敬佩,只是再优秀的作品也难免存在瑕疵,老头环同样不例外。

缺点篇

在讲述本作的具体缺陷前,请允许我先为游戏打个分。鉴于《艾尔登法环》自身的独特性,我们的评价模式不会依循过去的老传统——仅用一个总分便概括所有,而是采取不同阶段对于不同评分的模式。之于游戏的前期,我能送出9分,来到中期阶段,满分有多少我就敢打多少,丝毫不会吝啬各种赞扬与溢美之词,可待到老头环的后期,我只能无奈的写下7.5这个数字。

前期我减掉1分的主要原因,来自于本作糟糕优化。PS5版本的《艾尔登法环》即便开启了“帧数优先”模式,人物在大地图上移动,尤其是面对大树守卫时,依然会出现严重的帧数波动,有人曾调侃大树守卫会帧数打击,一戟下去砍掉30帧,个人真的是深有体会,我也在第一时间做了视频,标题就是《建议PS5玩家先不要买艾尔登法环》。

可为何只扣下1分?源自我在是使用PS5主机游玩PS4版后,有异常良好的帧数体验,因此就不再深究了,死抓一个点不放,有背我评测的原则,但帧数的波动确实影响到了我体验,另外,发售前所厂商允诺的手柄反馈至今也没加上,不减分真心说不过去,

接下来,待到玩家慢慢熟悉游戏,并摆脱了不稳定的帧数,又或者说是适应了其节奏后,在独树一帜的美术风格、颇具良心的可探索内容、出类拔萃的关卡设计等诸多优点的加持下,《艾尔登法环》逐步进入了最让人着迷的中期阶段。

毫不客气地说,那段时光给了我近些年来最棒的游戏体验,且没有之一,我愿意给予它最大同时也是最诚挚的肯定。

不过,美好的时光总是短暂的,在30-40个小时,严格来说从王城下水道开始,

游戏的问题开始逐渐暴露。

首先是糟糕的引导系统。虽然,仅透露少量信息的叙事方式,向来是魂系游戏的显著特征,但谜语人似乎跟开放世界天生存在某种隔阂。举例来说,要完成女武神的前置任务,需先找到四处旅行的米莉森,可她在离开悬崖上的教堂亦或者格威的破屋前,哪怕一丁点目的地的线索都未曾透露,彼时的我面对地图上超过百个的赐福点,以及浩瀚无垠的交界地陷入了深深地沉思,一种无力感刹那间涌上心头。

还有一个颇具说服力的例子。在西南方的月光祭坛上有一座被封印的魔法塔,想要打破封印就要找到3个睿智生物。

特别插一句,这跟另一个魔法塔的解锁条件相同,但难度却有天壤之别。

我绕着塔寻觅了近半个小时依旧毫无头绪,而且游戏给出的提示,有且仅有那一句谜语,最后无可奈何的我求助搜索引擎,才发现一只乌龟半空中悬浮,而另外一只则在月光祭坛大陆的尽头,跟魔法塔天各一方相距万里,毫无疑问,倘若没有攻略,我恐怕这辈子都找不到它们。

而一旦选择求助攻略,探索的乐趣又荡然无存。

回顾过往,魂系游戏偏线性的展开方式,提供了碎片化叙事生存的土壤,说通俗点就是地图不大,NPC数量有限,试错成本低,总能瞎猫碰上死耗子,可新作既然将开放世界加入其中,就应该考虑到根据新形势,对过往既定的模式进行修改,而不是生搬硬套的继承。我不需要制作组加上什么问号据点,什么育碧罐头,但凡能多提供点阳间线索,甚至只是加上一个“记事本”功能,都不至于让人如此诟病。

其次是退步的战斗体验。想要完整的阐述这个逻辑,需要从三个层面入手,第一抛开主界面的音乐外,游戏中的BGM完全不抓人,甚至显得有些枯燥单调,依循常理配乐本应是烘托战斗气氛,引燃玩家内心情绪的利器,尤其是在与BOSS的生死较量中,但于《艾尔登法环》里它们的表现却很难让人满意。书写文案时,我不断回忆在接近70个小时的漫长旅途中,有哪段音乐给我留下了难以磨灭的印象,然而冥思苦想下,似乎除了祖灵的配乐稍稍有那么点意思外,其它皆不过是过江之鲫,听过即忘,完全没有任何存在感。

第二是BOSS实力的飞涨,相对应的则是玩家所控角色能力的退步,协调性有所失衡。于过往的魂系作品中,BOSS与玩家之间可以打的你来我往,有去有回,最终形成一种见招拆招的攻防循环,而反观新作,BOSS被设计的无限趋近于《只狼》的模式,不仅自带多段攻击模组,同时出手频率快,进攻欲望强,判定范围大,甚至还能取消动作后摇闪电变招,宛如一条不知疲倦的疯狗,而反观玩家操作的褪色者,尽管拥有了跳跃的能力,可远远跟不上敌人进化的步伐,况且还要被莫名其妙的翻滚延迟与祖传的预输入所限制。

实际操作中,我感觉自己像得了小儿麻痹的残疾人,而对手则好似某个职业运动员,还是专攻格斗方向的那一种。

诚然,FS的设计思路不难让人理解,制作组希望玩家们彻底忘记“翻滚蹭刀”的祖训,认真学习本作新加入的“战灰”与“骨灰”系统,然而理想丰满现实骨感,他们在设计上犯了新错误。虽然之于“战灰”系统,我个人涉猎不深,但负责任的说,骨灰的平衡性一定出了问题,不招骨灰直接跟BOSS硬钢,不是不能打,但大概率打的异常艰苦,除去上面提到的头目与角色间的性能差距外,老头环那些复数BOSS一人一刀,就足以让你饮恨当场。

而一旦召出黑刀、仿生泪滴等传奇骨灰,战斗又会立刻变得索然无味,大哥在前面顶,我在旁边或者后方偷袭,接近99%的BOSS都能用同样的招数搞定,并且是不费吹灰之力的轻松解决,甚至连隐藏BOSS女武神,我都可以打得她毫无还手之力,换言之本作的难度过分两极分化——要么是极强的挫败感,要么是碾压式的推进,完全没给玩家中间选项。同时,骨灰打骨灰的、BOSS打BOSS的、我打我的、割裂感分外严重。

第三层是近期被热议的“读指令”现象。其实,单独将读指令拿出来看,可以说没有丝毫问题,要求AI不读玩家的按键,实在有悖于游戏设计的基本逻辑,而且就算它读也不影响玩家通关,自然也不应该有眼下如此巨大的节奏,这是我的心里话。只是于《艾尔登法环中》中,读指令被打造得有些粗糙,还有被大规模滥用的嫌疑,这里点名批评熔炉骑士、神皮使徒以及破碎天空城的龙装大树守卫。

多说一嘴,一样被无节制使用的还有“快慢刀”的攻击套路。

综上所述,正是由于不带感的BGM、BOSS与玩家间的不对等、数值设计缺乏平衡、人均快慢刀以及读指令的滥用等一系列缺陷,导致本作的战斗体验有所退步。演出是越来越华丽了,但能让人记住的BOSS却少之又少,打完后也很少有那种酣畅淋漓的快感。当然,究其根源,关于以上弊端的源头,其实来自于一个让人匪夷所思的原因:

那就是本作的体量太大。

诚然,厚重且颇具良心的内容,在这个飞扬浮躁的游戏圈里显得万分珍贵,只是作品体量的膨胀,不也意味着工作量的激增吗。对于FS这种中型厂商而言,他们本就缺乏足够的人力与物力,若要实现开放世界与魂系列融合的庞大野心,又要在3~5年的生产周期内让游戏上市,最终必定会在某些方面上向现实屈服。

而《艾尔登法环》的战斗系统就是妥协的产物。单就读指令来谈,因为要制作的内容太多,BOSS代码的编写就无法做到精益求精,原本应根据玩家施放魔法和攻击方式的不同,令BOSS产生各种不同的反应,但受限于自身制作能力与时间上的限制,最后不得不统一用读指令,并且是未曾细化的读指令来粗暴地操控AI。

我不管你是普通横扫、还是多段式攻击,我不管你是快速魔法、还是持续性施法,全都让AI用一种方式躲闪,你说这能算制作精良吗?过去应对玩家喝血,BOSS会有3种,乃至4~5种方式应对方式,非常多元化,而现在有且仅有1个套路,你说玩家吐槽战斗系不应该吗?

当然,体量这把双刃剑所带来的困扰,并不仅仅局限于战斗层面,后期敌人数值崩坏、雪山又大又空、圣树堆怪严重以及地牢素材重复利用等等问题,都是厂商醉心大体量,制作能力却无法跟上所带来的恶果。

从个人的实际体验来看,待到游戏末期,我的探索热情便开始呈现坠崖式下降——道具懒得拣,绕路不想去,怪物不愿打,直奔赐福点。彼时,我就在思考,如果老头环于王城就为本体画上句号,那该有多好。再丰盛的佳肴,吃多了也会变得寡淡无味,譬如本作曲径通幽柳暗花明的关卡设计,的确是魂系列巅峰,但持续不断地让你在这样的关卡里游走,最终能剩下也只会是麻木和痛苦,吃撑了谁都难受,倒不如适可而止,让人意犹未尽,想来最是美好。

结语

尽管我缺点篇的内容较优点篇多出不少,但综合评价《艾尔登之环》,我想“瑕不掩瑜”这四个字应该最为合适。毕竟从功效上来看,它确确实实治好了我和我周遭无数朋友的“游戏阳wei”,而且本作也成功实现了魂系列迈向开放世界的跨越转向。尤其是在经历了厂商们集体摆烂的2021后,2022年《艾尔登之环》更是显得难能可贵。

毛病固然无法忽视,可闪光点的存在同样毋庸置疑。衷心感谢宫崎英高和其团队的所有努力。

因为艾尔登法环,真的很有趣!

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