粒子[粒子(particle)指能够以自由状态存在的最小物质组成部分。]系统一直是个高"逼格"的工具.使用粒子系统可以模拟[词目:模拟拼音:mó nǐ模拟是对真实事物或者过程的虚拟。]很多自然现象,比如火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹等等.创建[创建指创立并建造一个新生的事物,这个事物,这一类型以前是不存在的。]方法就是使用"Particle Systems" "粒子系统"中的"PF Source" "粒子流[Particle Flow粒子流系统是3ds max一个全新的事件驱动型粒子系统,用于创建各种复杂的粒子动画。]源"来实现的.
1、首先当然是创建基本场景了,平面[平面是指没有高低曲折的面。]和茶壶(不用多说了).
2、创建粒子流源,用来发射雨水[雨水是24节气中的第2个节气。].(略微大于平面就行)
3、将高度调整到平面以上,让雨水从天上降下来,并打开"粒子视图".
4、在"事件[事件一般是指历史上或社会上已经发生的产生相当影响的事情。]001"中创建出生事件,并调整发生开始为负数,(因为只是渲染静帧,所以让雨水在第0帧时就落下来)增加粒子数量.
5、形状中将粒子形状设置为球型(其他形状也可以).
6、为场景中穿件重力(引导雨水落下的方向).
7、删除[删除:指将已经不需要了的文件从系统的目录清单中删掉,以腾出磁盘空间给别的操作。]"事件001"重的"速度"事件.
8、向"事件001"中添加[添加,指增加。]"力",并拾取[拾取shí qǔ,汉语词汇,释义为捡起。]刚才的创建的"重力".
9、将粒子的显示类型调整为"边界框"(可以看出粒子的大概形态又能减少计算机负荷).
10、再把旋转里的方向矩阵换成速度控件,并调整X轴旋转90度(这样所有雨滴在下落过程中就会竖直向下而不是随机乱转了).
11、向"事件001"中添加删除事件,选择移除类型为"按粒子年龄",并调整寿命值,同时观察试图,使得雨水落在平面以下的部分被删除就可以了(这步也可以省略).
12、给粒子添加雨水材质[简单的说就是物体看起来是什么质地。](这里为了方便观察暂时赋予了红色材质).
13、再次创建一个"粒子流源",用来模拟雨水落在地上是溅起的水花.
14、打开粒子试图,将刚才创建的粒子中用不到的事件删除掉.
15、为其添加位置对象事件,并拾取场景中的茶壶和平面(因为雨水会落在地面和茶壶身上,所以飞溅效果需要从这个两个物体身上发出).
16、在速度中勾选反向,让粒子反向生长(模拟雨水跌落在地面时的反弹).
17、向"事件002"添加发送事件,并创建"繁殖"事件.
18、将"事件002"中的发送,连接至"事件003"(使事件2中的粒子得到复制),并修改繁殖属性,加大繁殖数量(子孙数)和"变化%",速度里的散度可以控制粒子的散开大小,以此模拟水花的飞溅.
19、在场景中创建摄像机,并再次添加"事件004"在图形朝向中拾取刚才创建的相机.
20、将繁殖事件连接至"事件004"并设置粒子删除事件.
21、最后在力事件中添加之前创建好的重力,并将"事件004"的显示方式[显示方式是指为了让用户了解光盘拷贝机工作时的各种状态,以便用户对其进行控制,因此光盘拷贝机在控制器面板上设置了液晶控制屏,以显示各种信息。]设置为点,添加材质后,就完成了场景的创建.灯光材质的调整这里就不过多探讨了(码字好辛苦~).
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