3ds_Max怎么制作变形金刚和钢铁侠?

数码 2023-03-26 09:55:21 知道百科

  平时做了不少的模型[通过主观意识借助实体或者虚拟表现构成客观阐述形态结构的一种表达目的的物件(物件并不等于物体,不局限于实体与虚拟、不限于平面与立体)。],放着发毛不如拿出来晒晒再折腾点新作品。变形金刚和钢铁[钢铁是一种由铁与其他元素结合而成的合金,当中最普遍的是碳。]侠都是我的最爱,要说更爱哪一个,真的没法抉择。没法选就让他们打一架吧,来一场钢铁之间的对决!  

  比例确定

3ds_Max如何制作变形金刚和钢铁侠打架

  制作之前还是先搜集资料,这里[这里,ㄓㄜˋ ㄌㄧˇ,拼音[zhè lǐ] 表示1、指比较近的处所。]需要搞正确的是比例问题。通过图片资料可以知道大黄蜂为16英尺,也就是4.87米,钢铁侠官方设定身高为1.92米,没有找到图片资料。这里把图片先放到一块,更直观的表达比例关系。  

  制作用的版本是3Ds Max2011,先打开其中一个模型文件,这里是先打开的大黄蜂文件,然后[然后,副词,用于顺承复句的后一分句的句首,或一段的开头,接着要干什么或接着发生另一件事:先要干这件事,~然后再干那件事。]再将钢铁侠合并进来。新建两个用于比例参考的BOX模型,调整好高度,然后参考着缩放大黄蜂和钢铁侠,调整好比例。  

  创建选择[我们每天都被五花八门的广告和巧舌如簧的营销人员搞得晕头转向;被时尚潮流牵着鼻子走,信用卡严重透支;苦苦挣扎于数不清的经济新闻和理财建议中,投资收益一塌糊涂;买来一本又一本自助类书籍,指望从中学会塑身美-xuanze]

  创建选择集以方便选择场景中的模型。把大黄蜂全部选中在创建选择集中输入“大黄蜂”,这样以后就可以通过下拉列表中的选择集直接的选取模型了。  

  使用3Ds Max的层功能更方便的管理场景模型。这里把大黄蜂和钢铁侠分别放入两个层中,然后将钢铁侠层隐藏起来。  

  大黄蜂骨骼[骨骼 (bone,skeleton):人或动物体内或体表坚硬的组织。]绑定[绑定,是公司或者社团为了更好的为客户服务或者及时了解客户信息所采用的一种管理手法。]

  修改骨骼要点

  给大黄蜂添加[添加,指增加。]骨骼,这里使用MAX自带的Biped骨骼。选择Biped骨骼,在场景中拖拽出来,然后进入运动面板,开启体型模式,现在才可以修改骨骼的参数。通过修改参数和使用移动旋转缩放工具,调整骨骼与大黄蜂匹配。  

  

  在结构卷站栏有控制骨骼高度的参数,刚开始创建的骨骼高度与模型可能不相符,通过这里修改高度。  

  对于对称的骨骼,可以先调节一边与模型匹配,然后通过复制/粘贴到另一边。  

  骨骼调整完后一定要关闭体型模式按钮。  

  匹配骨骼

  选中大黄蜂模型,按热键Alt+X进步半透明模式。  

  由于大黄蜂的结构需要,我把胳膊骨骼弯曲方向转向了内侧。为了更方便操作,可以选取部分模型然后按热键Alt+Q将他们孤立显示出来。

  对于机械类角色的骨骼,其轴心要与零件的转动轴心对齐,这样在绑定之后才能使机械运动合理。  

  这里先匹配完了左侧骨骼,然后再粘贴到了右侧。最后匹配好的骨骼感觉有些奇怪,没啥问题,这是大黄蜂的体型比例所决定的。  

  骨骼绑定

  这里使用链接[链接是指在电子计算机程序的各模块之间传递参数和控制命令,并把它们组成一个可执行的整体的过程。]的方式将模型绑定到骨骼上,开启链接工具,然后选中所有头部模型,按住鼠标左键并拖拽到头部骨骼位置,松开鼠标后骨骼会高亮一下,说明链接成功。其他部位也使用链接的方式进行绑定。  

  在选择过滤器中选中骨骼,这样就只可以选择场景中的骨骼物体了。选择所有骨骼点击右键,在对象属性中勾选显示为外框,使骨骼以外形形式显示,这是为了更方便的观察场景模型。  

  

  添加绑定骨骼后就可以随便摆造型了。  

  钢铁侠没有用到骨骼,而是直接使用的链接功能,这点在上一篇教程中讲过,这里就不做交代了。

  动作设定

  双方都是我非常喜欢的角色,所以我不想任何一方处于下风,于是就摆出了大黄蜂攻击钢铁侠躲闪的动作。  

  为了表现的富有冲击力,我将摄像机放在了离钢铁侠和大黄蜂拳头很近的地方。  

  场景中添加了一个MAX目标平行灯模拟太阳光。然后给钢铁侠和大黄蜂的眼睛位置分别添加VR片灯和MAX泛光灯,用来模拟眼睛发光映亮周围的效果。注意两个眼睛的灯光是关联复制出来的,这样只调整一个灯光另一个便会跟随变化,灯光颜色要与眼睛相符。  

  

  

  在场景中添加一个地面,然后右键选择VRay属性,勾选无光对象、阴影和影响Alpha,将Alpha基值设为-1,这样地面便不会渲染出来,但会渲染出物体投在上面的阴影,并且阴影带有Alpha通道。  

  打开VRay设置面板,在环境卷展栏中的反射/折射通道中添加HDR贴图用于反射。先渲染一张小图,保存光子文件,然后将光子文件导入进来,再调高设置渲染大图,下面是Vray最终出图的参数设置。  

  这是渲染完后的效果,将其保存为带Alpha通道的PNG格式图片。渲完后才发现钢铁侠红色材质[简单的说就是物体看起来是什么质地。]表面污渍材质没有开启的悲剧,只能后期添加了。  

  再渲染一张AO图,用于后期增加细节。将一个材质球改为VR灯光材质,然后在颜色通道中添加VR污垢,可以修改参数来调节污垢的范围和精细度。将此材质球关联复制到VRay渲染器的覆盖材质通道上,关闭场景中所有的灯光,隐藏掉地面进行渲染。  

  

  在potoshop中使用AO图。将AO层放在原图上面,将混合方式设置为正片叠底。可以调节透明度,以及对比度来调节混合AO的强弱。  

  下面的图中上面是没用AO的,下面是用了AO的,可以看出下图的体积感更强,细节感更丰富。  

  下面是PS后的最终效果。  

  教程结束,以上就是变形金刚和钢铁侠打架制作过程解析,操作很不错,大家学会了吗?希望能对大家有所帮助!

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